Page 50 - IBERFERR 244
P. 50

  ACTUALIDAD
EL MUNDO ‘ONLINE’
José Alberto Sosa: “La ferretería ha dado en estos meses un salto digital de varios años”
   José Alberto Sosa.
El sector ferretero no sólo ha salvado un 2020 complicado, sino que ha conseguido en unos meses adelantar en va- rios años su proceso de digi- talización. Y eso no tiene mar- cha atrás. Los contenidos han evolucionado a gran velocidad en el mundo omnicanal lo que implica profesionalizar al máximo el desarrollo digital. Lo dice José Alberto Sosa, ex- perto en la materia y respon- sable de todos los sectores no alimentarios de Data Services de AECOC. Estas son algunas de sus ideas:
• El gran cambio que ha pro- vocado la pandemia es que, ahora, la digitalización debe ser una apuesta seria para la ferretería y el bricolaje. Ha- blamos de un sector en el que la digitalización quizás no es- taba muy profesionalizada y ahora, tanto fabricantes como distribuidores, tienen que in-
vertir recursos para avanzar en este camino.
• El sector salvó con creces un 2020 extremadamente com- plicado, gracias a un ritmo de ventas sin precedentes durante el segundo semestre. Cabe es- perar que la ferretería siga en una dinámica positiva, mien- tras que la segunda parte del año dependerá de cómo evolu- cione la pandemia y qué efectos dejará sobre la economía de los hogares. El sector ha adelan- tado en varios años su proceso de digitalización y eso no tiene marcha atrás.
La sencillez es la clave
• Ahora, la sencillez es la cla- ve. El consumidor debe enten- der rápidamente qué producto estamos vendiendo y qué es lo que comunicamos. Pero, a la vez, nuestras descripciones deben ser completas. Debemos tener cuidado de no abrumar al clientecondemasiadainforma- ción, esto puede generar indeci- sión. Es un equilibrio que se va aprendiendo con la práctica”.
• Hay que aprovechar todas las herramientas digitales para compensar la falta de contacto con el producto. ¿Cómo ir más allá y tratar de ofrecer esa presencialidad, aunque no sea real? Pues eso pasa por mos- trar las opiniones de otros con- sumidores sobre los productos, crear contenidos audiovisuales y apostar por tecnologías como la realidad aumentada o vir- tual para emular al máximo la experiencia de estar en una tienda y probar el producto.
  50























































































   48   49   50   51   52